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解析元宇宙第一股Roblox,大家能得到什么启示?

◉ 里程碑

Roblox的上市的道路也是几经坎坷,在Roblox营收、月活均爆炸式增长的状况下,成立14年的Roblox依然处于亏损的状况。招股书显示,2021年,公司净亏损8598万USD,2021年同期净亏损9718万USD;2021年前三季度,公司净亏损2.03亿USD,较2021年同期4630万USD的净亏损额扩大338%,亏损额在季度间波动幅度较大,且年度间呈扩大趋势。

事实上,开发者在Roblox上能分到24.5%的收入,而这一本钱远远超越了基础设施和安全本钱。也就是说,从某种角度来看,Roblox的开发者越多,好像亏损就越多。然而Roblox海量盈利方法付费游戏、Robux、广告、预付费点卡,与好的社区环境好像使得亏损变得有的“瑕不掩瑜”。

伴随Roblox成为全球最大的游戏UCG平台,并且支持iOS、Android、PC、Mac、Xbox与SteamVR。将来有望打通Nintendo Switch,PlayStation和Oculus Quest 2。

终于,Roblox在2021年获得1.5亿USDG轮筹资、在2021年1月获得5.2亿G轮筹资之后,于2021年3月十日成功在纽约证券交易平台上市,首日收盘上涨54.4%,并在短短的时间内市值暴涨到了400亿USD。

Roblox在招股书中提到了“元宇宙”的定义,并进行了较为详细的介绍。Baszucki为元宇宙概念了八个要点:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、安全。让大伙对下一世代网络的形态有了更多的憧憬和预测,并掀起了“元宇宙”的热潮。海量科技和网络公司纷纷意识到元宇宙定义的巨大潜力,像Epic Games、Facebook、英伟达等知名企业竞相入局,而资本市场中,与元宇宙定义沾边的很多上市公司也在向元宇宙定义靠拢,并且获得了不小的红利。

Roblox在上市的同时,也在默默构建自己将来元宇宙的版图,它购买了聊天平台Guilded,并在近期推出了一项游戏内语音聊天系统的测试,该系统将帮Roblox玩家像在现实日常一样无缝交流,而且还可以超越现实世界的限制,Baszucki期望Roblox愈加的国际化。

现在,作为一个致力于将全世界联系在一块的平台,Roblox给大伙提供了一个让其他人都可以探索全世界开发者打造的数百万个沉浸式3D体验的平台。目前,Roblox为700万名开发者提供了工具,塑造了上千万个游戏,全球日活用户接近5000万,每一个月有超越1亿活跃用户在Roblox花费平均超越10个小时的时间。

上市之后的Roblox依然秉承着初心,试图为开发者创造一个愈加美好的进步环境,让开发者自己探索、考虑、拟定方案,成为伴随“Z年代”成长的伙伴。

纵观Roblox的进步史,在探索前行道路时,Roblox无意中探索出了元宇宙可能的前进方向,其中带给大家很多启示,值得后来者学习和借鉴。

◉元宇宙思想下的商业模式改革

Roblox在逐步探索过程中,尝试了很多不一样的商业模式,最后选择了销售数字货币Robux,这一条路好像与Q币类似,但随后的一个变革,才真的让Roblox脱胎换骨,进而形成自发的生态进步与维持超高的用户粘性,而这便是Roblox的创作者买卖计划。

正是如此一个在商业模式上的重大转变,让Roblox从一个收伏务费的工具平台,转变成一个真的开放式的创造平台,让开发者一同享受创造所带来的红利,而Roblox自己的盈利能力便取决于开发者们所创造的游戏有什么样的盈利能力。如此的让利和把背部交给创作者的行为,也最大限度的勉励了开发者用心去创造真的好玩的游戏,有了能持续创造的开发者,Roblox平台上的游戏便会自发的迅速增加和迭代,而游玩Roblox的用户在体验到Roblox上大量且优质的游戏后,也会形成粘性非常高的用户群,这也是为何Roblox上的游戏和平均的用户数能持续稳定的每年增长是什么原因。

◉创意的巨大潜力在元宇宙特质下发挥到更大

同样是一个带有创造性的虚拟世界游戏Minecraft,过去也是最受青睐的一款沙盒类游戏,很多创作者遭到Minecraft自由创造的启发,创作出了很多惊人的优质作品,譬如将它做成电影的《我的三体》,又譬如“国家建筑师Cthuwork”借助Minecraft复刻现实世界中的各类建筑和风景(譬如重现3D版本的清明上河图),又或者将Minecraft改编成另外一种游戏。Minecraft的创造能力,也使得它获得了空前的成功,全球月活用户数过亿,最后微软以25亿USD的天价回收了Minecraft背后的开发商Mojang。

虽然Minecraft与Roblox看着有很多相似之处,但因为Roblox有创作者买卖计划,使得Roblox后来居上,并渐渐与Minecraft拉开了差距,最后成功上市,成为一个估值400亿USD的巨大创作平台。

从元宇宙的角度来讲,Roblox探索出的这套商业模式,不经意之间也暗合元宇宙的一些潜在特征,由于创作者会获得玩家在他们设计的虚拟世界中所消耗的数字货币Robux,这就会勉励创作者去构建一个更有可玩性并且有愈加适当的经济系统的虚拟世界游戏,元宇宙的沉浸感、多元化与经济系统等多个方面在商业模式的勉励下,得以深入人心,也才有Roblox现在傲人的收获,值得后续开发元宇宙有关项目的团队借鉴。

◉元宇宙带来的虚拟世界全新体验是以往不曾有过的体验

Roblox的成功中有势必,也有偶然。正如很多游戏中会出现玩家的行为超出设计者预料的状况发生,Roblox也同样有这种情况。

所以,David深入地剖析了其中的逻辑,这才有了他对元宇宙定义的更深入的认识,他曾提到元宇宙中的八大要点就有沉浸感,身份,朋友,经济系统。而这正是这群玩家和创作者在那款游戏中能乐在其中是什么原因,由于他们能体验到模拟的生活,同意他们在这个模拟的日常饰演的虚拟形象和个人角色,并与在这个模拟的日常饰演不同角色大家并产生与众不同的情感。尽管这部分都是模拟出来的,但他们在其中获得的感受和认可感是真实的,正是这部分不一般的体验才使得大家不再只不过容易的当成一款游戏去游玩,而是切实的去领会虚拟世界中所带来的新的体验。

日常大家只能领会现实这一个场景,但在可以模拟任何背景的虚拟世界中,玩家在模拟的中世纪体验做骑士的感觉,又或者在将来的科幻世界成为一名赏金猎人,亦或者去体验几十年后自己为人爸爸妈妈的艰辛,而这种丰富的虚拟世界带来的多重感受,是远超现实世界这单一的感受的,这正是元宇宙这个单词Metaverse(Meta超越,verse宇宙),是要超越现实单一宇宙的体现。而要探索元宇宙的项目也请牢记元宇宙中模拟生活所能带来的丰富情感。

◉社交的互联网效应能将元宇宙有哪些用途进一步放大

腾讯之所以能成为全球游戏界的翘楚,不能离开它的两大社交软件QQ和微信上的大量用户。最主要的是,网游本就有非常强的社交属性,将游戏与社交打通可以让任何腾讯的游戏或者通过腾讯发行的游戏都能飞速获得大量的用户。这边是由社交互联网带来的巨大互联网效应,大多数商业模式都需要人与人之间产生信赖,有了社交互联网,打造信赖并且保存这份信赖就容易的多了,之后再用这份信赖转化也是水到渠成,这也是为什么阿里要多次尝试做社交平台是什么原因。

同理,Roblox也是如此一个拥有丰富用户的平台。因为任何玩家可以在Roblox上拥有自己定制的虚拟形象,并且可以让这个虚拟形象进入到任何Roblox平台上的游戏。非常自然的,从一个游戏跳转到另一个游戏时,便可将好友一并邀请过去,不一样的游戏之间的切换是非常顺畅的,人际关系的联动也会彼此呼应。但不一样的是,Roblox有更真实的沉浸感,这使得Roblox的玩家在玩一款游戏的这个体验以外,还有“他正在体验一种虚拟生活”的额外感受。这也使得Roblox虽然没QQ或微信那样单独的聊天工具,但玩家粘性也依旧特别高是什么原因。

时势造英雄,尽管疫情带来了很多的不幸,但生活仍然需要继续,由于疫情的原故,大家很多生活习惯也随之发生了改变。线下行业遭受重创的同时,线上的行业却获得了很大地增长,全球云视频会议软件Zoom便是红利享受者之一,而Roblox也同样得到了迅猛进步,并将会借这个东风继续发扬光大。

伴随Roblox对于全球各国的知名企业和机构的启发,将会吸引更多的组织做类似的事情与Roblox角逐,但得益于Roblox现在形成的庞大的生态应用和用户群体,有很明显的互联网效应,目前格局还非常难打破。角逐的加剧,对用户是好事,或许会有站在Roblox肩膀上做得更好的新项目诞生,或许会勉励Roblox加快优化和迭代。

但不管怎么样,Roblox所带来的元宇宙浪潮,将会荡漾非常长一阵子了。

所有都在向好。

◉ 转折

然而真的让Roblox晋升到月活上亿的巨大平台的推进力,还是源于Roblox在2013年推出的创作者买卖计划。

创作者买卖计划允许创作者可以获得来自他们作品收入的一部分,创作者可以自行设计他们游戏中的经济模型和付费内容,用户在他们作品中消费Robux,创作者便能获得其中一部分酬劳的Robux,而Robux可以直接兑换成现金。

这意味着,创作者不需要再免费地靠爱发电,除去凭兴趣和热情来创作游戏,还能真实地从游戏中获得收入,这使得很多年龄轻轻的创作者通过Roblox获得了生活中第一桶金。

有了实质的资金勉励,创作者的热情再也挡不住了,参与创作的人数也连年增加,在短短几年时间Roblox就有几百万的创作者和上千万的游戏作品。

Roblox的创作者买卖计划很鼓励开发者的创造力,乐于扶持开始展露头脚的技术员,2021年,Roblox支付给了开发者近4000万USD。而伴随人气游戏中的角色的玩具化,游戏开发者还可以获得额外的版税。

于此同时,Roblox还在积极进行更多的尝试,让Roblox可以有更多样地体验。2021年4月16日,Roblox宣布将登陆Oculus Rift 平台,用户可以在平台上设计我们的VR游戏世界和体验。他们还塑造了一个带薪实习项目作为年青开发者的孵化器,教授开发者项目管理方法并敦促他们为我们的项目负责。

◉ 火花

Roblox是一个集游戏创作和大型社区互动平台,玩家可以通过游戏与朋友聊天、互动与创作,而Roblox作为一家游戏公司最大的不同是,公司不从事制作游戏的业务而是提供工具和平台供开发者自由的想象空间,从而创作沉浸式的3D游戏。

Roblox的”前身“并非做游戏起家的,他起来自于1989年由Baszuki创立的一家教育科技初创公司——常识革命(Knowledge Revolution),通过一个基于模拟程序的二维实验室,为学生和老师提供一种更为便捷直观的教学模式,他们可以用虚拟滑轮、斜坡、杠杆等来模拟物理问题,Baszuki期望在计算机世界里打造第一个完全用动画制作的物理实验室。

伴随Baszucki的软件进入社区一段时间后,他又有了新的发现,学生们除去模拟教科书中的物理问题还用该程序建造了更多有意思的东西,譬如模拟汽车碰撞或是建筑物倒塌等。这部分事情远比书上学到的更丰富有趣,因此Baszuki觉得“玩家我们的创造力比物理书本中的内容更具吸引力”。

他看到了小孩们在借助软件进行新事物的创造时,双眼是发光的,也正是由于这一点像火花一样的感触,触动了Baszuki,他了解了他想要干什么了

◉ 诞生

随后,在1998年,Baszuki创立的Knowledge Revolution被一家工程软件公司MSC Software以2000万USD的价格回收,Baszuki在MSC公司当了一段时间的高管,但非常快又开始了他的创业的道路,在这段时间Baszuki还成立过一家天使资金投入公司,在科技范围进行资金投入。直到2004年,Baszuki再一次开始了创业,而这一次,他便与Knowledge Revolution工程副总裁Erik Cassel一块,构建了他之前一直想要做的东西了。Roblox就此诞生。

Roblox,是一个由机器人(Robots)和方块(Blocks)合并而来的新词。不是一款游戏而是一个社区,一个平台,用户可以既是玩家,玩其他人开发的游戏,也可以是创作者,在社区中自己开发游戏给其他人玩。用Baszuki的话来讲:“Roblox是一个3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假装身处不一样的地方。你可以假装在参加时装秀,或者假装你在龙卷风中存活,或者你想去比萨店工作,或者你是一只鸟,靠捕虫存活。就像我小时候,我会出去玩海盗游戏。在Roblox上,大家在社区创建的3D环境中玩耍。”

正如Baszuki在同意《福布斯》杂志的采访中曾说道打造Roblox的初衷,他期望打造一个想象力的终极平台。透过建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的进步方向。在云中创建一个身临其境的3D多人游戏平台,被人们可以一块想象、创造和推荐他们的体验。

◉ 成长

Roblox的联合开创者兼首席实行官Dave Baszucki从来没将Roblox界定为一款游戏。他只不过想聚集一类新的人一块做事。Roblox可以是社交互联网、可以是游戏、可以是像媒体公司一样涉及cool的内容,还可以是拥有无限创造的应用。Baszucki期望鼓励创造力,致力于塑造更好的可以以自我指导的方法玩耍、探索、社交、创造和学习的平台。

因此在Roblox诞生不久,Baszucki和Cassel就发布了Roblox Studio,让用户可以愈加轻松的创建游戏和模拟应用程序。基于Lua编程语言的Roblox Studio提供了一套适用性很广泛的创作游戏的工具集,允许个人创作者和开发者构建、发布和操作3D体验,然后在推广客户端销售和分发给用户。用户可以通过一次性购买“游戏通行证”或者多次购买“开发者商品”来用Roblox Studio。

然而没一帆风顺的航海,没一条毫无坎坷的路。正如大多数商品的初期总是都是由热心的种子用户细心呵护成长的,最早的Roblox功能极少,画面也很差,好在人缘很好,一直有创作者在不断地讨论和推荐,好的环境也日渐地吸引了更多的参与者。随后经过几年的打磨,Roblox在尝试了各种商业模式后,最后选择引入类似Q币的数字货币“Robux”,可以进行商店消费或会员购买,获得专用功能或道具等。有了商业模式的雏形,Roblox也获得了一些很好的收成,并在2009年获得第一笔筹资。

伴随用户数目的增加,Roblox对游戏编辑器持续的进行升级迭代,在新增更多的有创意的功能的同时,大幅提高了用户和创造者的体验感,使其变得容易易用,做到即便是儿童也能菜鸟上手的创造一款游戏。减少了创造门槛,非常快便吸引了很多用户参与创造,为了更好地勉励创造者,Roblox于2011年12月举办了第一个Hack Week,开发者开始为期一年致力于塑造新的创造性的功能,并渐渐演变成了一年一次为期三天的固定节日。

而另一方面,伴随智能手机的爆发,手机端渐渐与PC端分庭抗礼,Roblox的iOS版本也于2012年上线。Roblox的用户也在当年达到月活用户700万,成为了当时最受青睐的儿童娱乐平台之一。

元宇宙的定义是在作家尼尔.史蒂芬森(Neal Stephenson)1992年写的《雪崩》这部作品中诞生的, 描述的是一个平行于现实的虚拟世界。30年后的今天,元宇宙的定义再一次出目前大家的视线中,而这一次,它在全世界掀起了一股“元宇宙”的热潮。

2021年3月全球最大的互动社区之一及大型多人游戏创作平台Roblox(RBLX.NYSE)在纽交所上市,在其招股书中提及了元宇宙:‘有的人将大家的类别称为“元宇宙”,该术语一般用于描述虚拟世界中的持久性,共享的3D虚拟空间的定义。伴随功能愈加强大的消费者计算设施,云计算和高带宽网络连接的达成,元宇宙的定义正在渐渐成为现实。’因此,Roblox也被叫做”元宇宙第一股“。随后国内外网络巨头,如Facebook,腾讯,字节跳动,百度等知名大厂纷纷入场。

网络年代下数字鸿沟不断缩小,伴随诸如《头号玩家》、《失去控制玩家》影视作品的出现,也让众人在对元宇宙的想象上多了愈加具体的画面。2021年新冠肺炎疫情致使的居家政策为游戏行业带来了新的增长,Roblox日活数达到3000万以上,在Roblox中每一个人都有我们的数字身份来进行社交,甚至平台上获得的Robux货币可以与真实货币转换。此外,Roblox还支持VR设施,增强用户的沉浸感。这部分要点和大家之前介绍元宇宙时的核心定义都有相吻合的地方,可以说Roblox是现在有潜力与元宇宙最为接近的“世界”之一了。

当然,Roblox不止是一种游戏化的虚拟世界,元宇宙也不止是虚拟的游戏世界。元宇宙进步目的的达成还需要更硬的技术支持与更丰富的内容等等,但Roblox至少在这条路上开辟了他一个人的一小片天地。本文将通过分析元宇宙第一股Roblox的昨天与今天来概要出Roblox带给大家的启示,并展望下Roblox的明天。

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